Review – Rocket Fist (Switch/PC)

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Jogo #7 da limpeza de backlog.

Se eu tivesse que descrever Rocket Fist em uma só sentença, diria que é um jogo de queimada entre robôs para até quatro jogadores.

Este título me chamou a atenção quando foi lançado para o Switch, em agosto de 2017. O eShop do Switch ainda não tinha muita coisa e este foi o primeiro jogo brasileiro a aparecer nele. Somando isso ao fato de que estava em promoção por volta de 5 doletas, foi uma aquisição fácil.

Com apenas dois botões e mecânicas bem simples, Rocket Fist é muito fácil de entender, mas difícil de dominar, à medida que os adversários (IA ou outros jogadores) vão ficando bons. Você controla um pequeno robô em uma arena fechada, que é capaz de disparar um punho mecânico para destruir os adversários. Ao disparar o punho, é preciso recolhê-lo novamente, ou correr o risco de perdê-lo para um adversário.

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Utilizando ricochete do punho nas paredes de diferentes ângulos, a distância do projétil e uma impulso (à la dash de Towerfall), é possível neutralizar os ataques inimigos, desde que executado no tempo certo, e também roubar o punho deles. Ainda é possível deixar os adversários tontos, atingindo-os com um impulso ou após morrer e aparecer no “Revenge Rail”, uma espécie de trilho por onde seu fantasma pode percorrer as bordas da arena, atrapalhando os robôs vivos.

Isso é tudo que há para fazer em Rocket Fist. Embora pareça pouco, é uma experiência multiplayer bastante divertida, muito rápida e com grande potencial de replay.

Há também um modo campanha/single-player, com algo em torno de 20 fases. Mas Rocket Fist é obviamente um jogo pensado e balanceado para o modo de múltiplos jogadores. Isso fica evidente pela simplicidade da história e da IA dos adversários, tudo feito por um só desenvolvedor, Daniel Snd.

O outro único desenvolvedor do jogo, Thiago Adamo, foi responsável por todos os efeitos sonoros e músicas. E é aí que o jogo tem destaque. A trilha é bastante agradável e os efeitos são muito bem escolhidos. Em um jogo onde tanta coisa acontece ao mesmo tempo, é muito fácil ter efeitos demais, barulho demais e não se entender nada do que está acontecendo. Isto não acontece em Rocket Fist.

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Fica a recomendação para quem quer um jogo simples de aprender e com profundidade suficiente para entreter quatro jogadores por algumas horas. Se pegar o jogo para o PC perde a portabilidade/facilidade de levar para os lugares e jogar com os amigues, mas a versão para computadores é compatível com SteamWorks e possui um editor de fases.

Para começar este review como começou e deixar a recomendação em uma só sentença, diria que Rocket Fist é o jogo ideal para partidas competitivas rápidas no seu switch com até 3 amigos, para quando enjoar do coop de Overcooked e enquanto não sair TowerFall para o console.

Rocket Fist

Lançamento: Maio de 2016
Gênero: Ação, Arcade
Plataformas: Nintendo Switch, Windows, MacOS e Linux

Me adiciona aí nos joguinhos:

Steam ID: luizcavalcanti
Switch Friend Code: 4378-5362-3706

Review – Subsurface Circular (Switch)

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Jogo #6 da limpeza de backlog

O trem faz sua enésima parada diária na estação Lovelace. Dois Teks franzinos descem do terceiro vagão enquanto John One One entra de peito estufado, “olhando” para os dois lados, simultaneamente. Como todos os vagões dos trens que percorrem a Circular Subterrânea, este possui 12 assentos, perfilados três a três, todos de costas para as janelas que nada tem a exibir. Um capricho de design ou um reaproveitamento de vagões feitos para humanos.

John One One rapidamente escolhe o assento do meio de um dos conjuntos, o que lhe dá acesso direto aos três Teks sentados à frente e aos dois nos seus flancos. Antes de começar seu trabalho diário, One One reflete sobre a cidade acima: “Será que neva? Já é quase dezembro. Quanto tempo faz que estive na superfície? Quatro ou cinco meses, desde a última vez que me reportei pessoalmente à Gerência…”.

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O indivíduo corpulento às 10 horas é um Tek de manufatura. Alpha Seven é seu nome. One One estabelece o link de comunicação e começa:

– Boa noite.
– Hmm, um detetive. Não se vê um Tek detetive todos os dias por aqui.
– Se não se importar, gostaria de fazer algumas perguntas…
– Sem problemas. É sobre os Teks desaparecidos?
– … não. Preciso saber se você… se você testemunhou o protesto da HPC na última semana…
– Não, estava alocado na fábrica Norte naquele dia.
– OK, obrigado.
– Você não vai investigar o desaparecimento dos Teks? Um conhecido meu está desaparecido.
– Não existe registro de desaparecimento de Teks. Ademais, já tenho um caso alocado para mim.

O trem chega à próxima estação, Bletchley Park. Por precaução, John One One desfaz o link de comunicação. As portas se abrem. Um Tek amarelo, psicólogo, desce do vagão fazendo um barulho anormal. “Claramente precisa de revisão, deve ter gasto todos os seus créditos nesta pintura nova…”, julga One One.

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Alpha Seven permanece em seu assento. “Porque não há registro de Teks desaparecidos? Hmm… A gerência deveria ter avisado a todos os detetives. Será que humanos fizeram isso? O descontentamento com Teks pode ter aumentado na superfície. De qualquer forma, não posso simplesmente pegar um caso que não me foi atribuído…”. O link de comunicação é refeito.

– …
– Pois não?
– Me fale mais sobre seu amigo desaparecido…

Subsurface Circular

Lançamento: Agosto de 2017
Gênero: Aventura, Texto
Plataformas: Nintendo Switch, Windows, iOS

Me adiciona aí nos joguinhos:

Steam ID: luizcavalcanti
Switch Friend Code: 4378-5362-3706

Review – QuantZ (PC)

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Jogo #5 da limpeza de backlog

Passei pelo menos 3 semanas sem publicar reviews, nem andar com a limpeza de backlog. A culpa é, majoritariamente de eu ter voltado a jogar Splatoon 2, aquele vício desgraçado. Como também tenho tido visitas aqui em casa, ficou ruim de me isolar no escritório para jogar, o que terminou contribuindo. Pois bem, vamos ao review.

QuantZ é mais um jogo de bundle que não sabia nada sobre, antes de começar a jogar. Não sabia sequer como havia ido parar na minha lista de jogos do Steam. Foi o próximo da lista por se tratar de um puzzle, um gênero que tenho dado pouca atenção nos últimos tempos.

Desenvolvido e publicado em 2009 pela Gamerizon, alguns anos antes da empresa canadense ter franquias de relativo sucesso em jogos de celulares, QuantZ é um puzzle visualmente e sonoramente impactante, mas provavelmente simples demais.

A mecânica central do jogo é destruir bolinhas luminosas (os quantz) combinando-os quatro a quatro, na superfície de um cubo. A variação de jogabilidade é provida por 3 modos de jogo, cubos de superfícies complexas (com algumas protuberâncias) e efeitos especiais, como o disparo de bolas encurraladas, que possibilitam combinações adicionais.

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O jogo é dividido em 3 modos principais, cada um com algumas horas de conteúdo próprio: Action, Strategy e Puzzle.

Action é o modo em que as quantz caem automaticamente e o sucesso do jogador é medido de acordo com a quantidade de jogadas e o tempo gasto para limpar todas as bolinhas.

Strategy permite que o jogador aja de acordo com seu ritmo, mas o número de quantz para resolver o quebra-cabeças (eliminar todas as quantz do cubo, sempre) é limitado e muitas vezes bem apertado.

Por último, o mais interessante de todos é o modo Puzzle. Este é composto por uma série de cenários em que o jogador tem uma ou pouco mais quantz para limpar o cubo. Geralmente cada cenário tem apenas uma soluçõa possível. A pontuação é medida pelo tempo para resolver, o que não faz muito sentido, a meu ver.

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Os gráficos e a música são onde QuantZ realmente brilha (rá!). Embora as bolinhas e o cubo não seja nada demais, um cell-shading típico da época de seu lançamento, a interface com o usuário de QuantZ é uma coisa bela. É confusa, um pouco poluída, mas muito bonita e bem animada.

O jogo tem uma inspiração esotérica (?) em sua identidade visual, fontes estranhas, círculos concêntricos, coisas que parecem mapas astrológicos e muito bloom (aquele efeito de saturação de luz) e neon.

A música é um New Age com muito vocal erudito e uns efeitos psicodélicos que combinam muito com o visual. Eu sei, eu sei, eu deveria fazer um trabalho melhor em descrever o som do jogo, mas você vai ganhar mais indo no youtube e assistindo vídeos dos menus e fases.

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É isso. Se você gosta muito de puzzle e realmente não tem mais nada pra jogar, dá uma conferida em QuantZ. Ele é inexplicavelmente caro no Steam, pela idade e qualidade, mas vai que você tá afim de gastar dinheiro ou já tem ele na lista e nem sabia. Eu joguei umas 4 horas dele, muito mais pela música e visual que pelos quebra-cabeças.

Vou começar a deixar meus contatos de steam, nintendo network e afins no fim de cada post. Me adiciona aí:

Steam ID: luizcavalcanti
Switch Friend Code: 4378-5362-3706

QuantZ

Lançamento: Setembro de 2009
Gênero: Puzzle
Plataformas: Windows, macOS

Visualizando a atividade de seu repositório git com gource

Já pensou em preparar uma animação/visualização do repositório de um projeto? Já fiz isso algumas vezes, em especial no final de um projeto. Acho que isso ajuda a colocar em perspectiva todo o trabalho feito nos últimos meses ou anos. É muito comum perdermos a noção do todo após os momentos finais de ajustes, implantação (quem ainda faz isso?), etc.

Gource é uma ferramenta de código livre que é capaz de gerar animações do histórico de um repositório de controle de versão (Git, SVN, Mercurial e Bazaar). A primeira vez que usei Gource foi pelos idos de 2010 e desde lá muita coisa mudou.

A ideia deste post é fazer um breve tutorial de como usar Gource (+ ffmpeg) para gerar (e gravar em vídeo) uma visualização da evolução de um repositório com o passar do tempo.

Gerando a animação

Uma vez instalado corretamente*, basta executar o Gource e seus parâmetros na raiz do repositório (a sua cópia local, claro):

gource

Pronto, é isso, você já deve ver uma janela com o timelapse do seu projeto. Mas convenhamos que essa versão default é bem simples. Vamos incrementar:

gource -s 0.5 --start-date '2017-08-25' -f --key --highlight-users --user-image-dir avatars -a 1 -logo logo.png -1920x1080

Este monte de parâmetros não chega a ser metade dos possíveis, mas já é um bom começo. Uma curta explicação de cada um deles:

-s {tempo} Tempo de vídeo por dia de projeto(em segundos)
-a {tempo} Tempo máximo (em segundos) sem atividade no projeto (achata os dias inativos)
-f Exibe em modo tela-cheia
-o {arquivo/stream} Saída para arquivo/stream (formato ppm)
-logo {logo.png} Logo do projeto
-{w}x{h} Largura (w) e altura (h) do video em pixels
--Title {‘titulo’} Título do projeto
--start-date {‘yyyy-mm-dd’} Data de início da visualização
--user-image-dir {dir} Pasta com imagens dos usuários (“Nome Sobrenome.png/jpg”)
--key Exibe legenda de extensão de arquivos
--highlight-users Nome de usuários sempre visível

A saída deve ficar parecida com esta que fiz do Tretas Lendárias, um joguinho de código livre que fizemos para o Jogabilijam 2:

Para aproveitar que mostrei este vídeo, vou deixar um tutorial bônus de como utilizar o ffmpeg** para gravar tais vídeos.

Gravando saída usando ffmpeg

Para gravar em vídeo a visualização gerada pelo Gource, é preciso primeiro direcionar a saída do comando para o output padrão, utilizando o parâmetro -o. Utilizando esta saída como entrada para o comando ffmpeg (utilizando o recurso de pipeline do shell), é possível gravar tudo em um arquivo de vídeo:

gource -s 0.5 --start-date '2017-08-25' -f --key --highlight-users --user-image-dir avatars -a 1 -logo logo.png -1920x1080 -o - | ffmpeg -y -r 60 -f image2pipe -vcodec ppm -i - -vcodec libx264 -preset ultrafast -pix_fmt yuv420p -crf 1 -threads 0 -bf 0 saida.mp4

Não vou entrar no mérito dos parâmetros do ffmpeg neste post, basta dizer que ele irá gravar a saída em FullHD com 60 quadros por segundo. Se sua máquina não for rápida, deve demorar um pouco, mas o resultado é de excelente qualidade.

Acho que é isso, bom proveito :)

* Procure por instruções na sua distribuição, para quem usa mac/homebrew, dá para instalar com brew install gource.
** Mais uma vez, procure por instruções de como instalar o ffmpeg com os codecs de sua escolha.

 

Review – Out There Somewhere (PC)

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Jogo #4 da limpeza de backlog

Junto com a Behold Studios, criadora de Knights of Pen & Paper e Chromasquad, o Studio MiniBoss (Amora B., Heidy Motta e Pedro Medeiros) são provavelmente os desenvolvedores brasileiros de jogos de maior êxito global.

Antes de serem responsáveis pela arte de jogos de sucesso como Towerfall e do recém-lançado Celeste, o estúdio paulistano trabalhou em seu primeiro jogo de lançamento comercial: Out There Somewhere. Apesar do jogo ter sido lançado originalmente em 2012, a versão que joguei é uma espécie de remasterização feita em 2014 especialmente para o lançamento no Steam.

O jogo que mistura quebra-cabeças e plataformas conta a história de Yuri, um astronauta que cai em um planeta desconhecido e, com sua arma de teletransporte e mais umas coisas coletadas no caminho, precisa sair de lá.

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Out There Somewhere é organizado de forma que cada tela é um quebra-cabeças isolado, não há rolagem de telas. A progressão de dificuldade é suave, mesmo que eu tenha ficado empacado em algumas partes por um bom tempo, por idade ou desatenção.

Como já é esperado do MiniBoss, o trabalho de pixel art é primoroso. Uma paleta de cores que lembra o Super Nintendo e contornos imediatamente reconhecíveis ajudam na hora de entender os quebra-cabeças e torna o jogo (de relativa baixa resolução) bastante agradável aos olhos. A animação não fica para trás, mostrando de onde vem todo aquele conhecimento sobre animação de pixel art nos já famosos tutoriais que o Pedro Medeiros costuma postar no twitter.

Apesar do jogo ter sido lançado originalmente em 2012, a versão que joguei é uma espécie de remaster feito em 2014 especialmente para o lançamento do jogo no Steam.

Fica a recomendação deste jogo muito barato, inteligente, desafiador e bonito. Se você for menos burro que eu, ele deve durar por volta de 2 horas.

Out There Somewhere

Lançamento: Fevereiro de 2012
Gênero: Plataforma/Puzzle
Plataformas: Windows, macOS

Review – Windward (PC)

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Jogo #3 da limpeza de backlog

Windward é um dos muitos jogos do meu backlog que não comprei propriamente. Ele deve ter vindo em um HumbleBundle ou em um daqueles pacotes de publicadora no Steam, nunca saberei.

Uma tarde de domingo resolvi olhar minha lista interminável de jogos pendentes. De trás para frente, ele é o primeiro. Abri a página de detalhes: “Um sandbox multiplayer cheio de ação que te coloca no comando de um navio a velejar pelos mares de um mundo gerado de forma procedimental.”. É como se a Tasharen Entertainment, empresa canadense que desenvolveu e publicou o jogo, quisesse me fazer dormir. “OK”, pensei, “vamos jogar uma ou duas horas desse troço, fazer um review e tirá-lo da minha vida pra sempre”.

Ô rapaz… joguei 4 horas na primeira sentada. Agora já são 12 e ainda vou gastar mais algumas. Não me entenda mal, é um joguinho safado, sem muita coisa pra fazer. Você começa com um barco simples, pegando algodão (e outras mercadorias) de um porto para outro, dentro de uma área que sua facção/nação/reino domina, e fica com o lucro da transação.

De repente aparece um pirata na região. Você não tem muito como enfrentá-lo, mas está cheio de amigos, está em casa. Rapidamente vocês se livram dos piratas, com uma ajuda ínfima sua. Mas o combate é bom, bem executado, na velocidade certa. Você pega um pouco do lucro do algodão e compra um canhão melhor. Aproveita uns materiais de caíram do navio inimigo pra fazer um upgrade na sua vela.

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Em algum tempo, você já começa a liderar o ataque aos invasores, começa a ganhar estrelas, capitães e tripulação melhores. Olha só, já há dinheiro disponível para comprar um navio melhor, com mais capacidade de carga e melhores canhões. Uma cidade está disposta a pagar um dinheiro substancial por uma seda que está em um porto X. O porto fica numa área que, embora não seja hostil, não é controlada por seus amigos. Você vai lá. Você volta ileso e mais corajoso.

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Navio maior? Quero! Mais carga, carga mais cara, mais canhões. Árvore de skills para combate? Fuck yeah! Uma facção aliada está sendo atacada? Vamos lá! E que tal expandir seus domínios, pra trafegar suave entre os portos mais lucrativos? Bora!

Capitalismo antes de virar modinha. “Mercantilism – the Game”, diria seu professor de história. É um jogo safado. 12 horas até agora. E nem quero saber dessa versão pra celular. Muito menos testar o modo online.

Windward

Lançamento: Maio de 2015
Gênero: Sandbox/Ação
Plataformas: Windows, macOS, Linux, Android

 

Review – Shantae and the Pirate’s Curse (Nintendo 3DS)

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Jogo #2 da limpeza de backlog

Shantae and the Pirate’s Curse é o terceito jogo da principal franquia da WayForward. Um metroidvania 2D com profundidade surpreendente, jogabilidade excelente, level design interessante e chefes medianos.

Nesta instância da série, Shantae (uma espécie de gênia da lâmpada/dançarina) segue usando golpes de cabelo (?) e alguns equipamentos para lidar com seus inimigos e ambiente. A história acontece diretamente após o jogo anterior – Risky’s Revenge, excelente jogo, por sinal – e Shantae agora precise se juntar a Risky para recuperar os artefatos de um pirata lendário para libertar os piratas zumbis de uma maldição, e tem algo a ver com um cara grandão não destruir uma cidade com um canhão, e recuperar um ovo gigante…

Bom, a história não é muito boa, mas o humor é sensacional. Apesar da heroína e demais personagens femininas serem sexualizadas (que sim, incomoda), os diálogos passam longe de qualquer tipo de constrangimento. É ácido, é meta, derruba a quarta parede e volta. Apesar de ser um jogo muito polido, muito competente, provavelmente seu humor é o destaque.

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Como joguei a versão de 3DS, pude experimentar a estereoscopia. A vontade que tenho é de jogar todos os jogos bidimensionais com este recurso: o efeito de diorama é muito bom, mesmo nos níveis mais baixos de 3D. Em geral, a arte do jogo é muito bonitinha, a animação é muito bem-feita e colorida e os personagens são muito carismáticos.

Para terminar a campanha principal, levei cerca de 12 horas. Ao terminar o jogo, um newgame+ chamado “Pirate Mode” é habilitado, permitindo que você comece o jogo com todas as habilidades que os artefatos lendários te dão durante a campanha principal. Não joguei até o fim, mas este modo me pareceu especialmente criado para o pessoal interessado em fazer speedruns.

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Fica aqui a recomendação para Shantae and the Pirate’s Curse. Depois de seu lançamento original para 3DS, o jogo ganhou port para quase todas as plataformas, e não é raro vê-lo em promoção. Fica também o alerta para quem gosta de julgar certos aspectos do jogo por seu estilo visual: é um metroidvania um pouco mais difícil que a média, e seriamente mais difícil que os plataformas coloridões que vemos por aí.

Shantae and the Pirate’s Curse

Lançamento: Outubro de 2014
Gênero: Plataforma/Metroidvania
Plataformas: Nintendo 3DS, Wii U, Microsoft Windows, Amazon Fire TV, Xbox One, PlayStation 4